Affinity - Raffinity Deck

eine Deckliste von Bernd Schmidt

Affinity - Raffinity Deck

Kurzlegende: B=schwarzes Mana - U=blaues Mana - G=grünes Mana - R=rotes Mana - W=weißes Mana - 1=ein farbloses Mana

23 Kreaturen
4x B Apostel der Gruft 1/1
4x 0 Ornithopter - 0 - 0/2
4x 1 Lichtbogen-Arbeiter 1/1
4x 2 Lichtbogen-Verwüster 1/1
4x 4 Frogmit 2/2
3x 7 Myr Vollstrecker 4/4

8 Zaubersprüche
4x 4U Gedankenordnung
4x 1R Schrapnellexplosion

10 Artefakte
3x 1 Chromatische Sphäre
3x 1 Ätherphiole
4x 2 Schädelverstärkung

19 Länder
4x Gruft des Geflüsters
4x Sitz der Synode
4x Große Schmelze
4x Glimmerleere
3x Blinkmotten-Nexus

Lichtbogen-Verwüster

Die Affinityfähigkeit aus dem Mirrodinblock fordert ja regelrecht nach einem Artefaktdeck. Also habe ich mir solch eines mal zusammen gebaut. Auf den ersten Blick scheint es fast nur mickrige Kreaturen im Deck zu geben. Wenn man diese aber genauer anschaut, stellt man fest, das sich diese sehr gut ergänzen. Ziel des Decks ist es sehr schnell Druck zu machen um in der 3-5 Runde das Spiel zu gewinnen! Dies gelingt dadurch, das man günstig spielbare Kreaturen im Deck hat. Der Ornithopter kann für 0 Mana ins Spiel gebracht werden und ist zu Beginn oft ein Stolperstein und Blocker für den Gegner. Der Lichtbogen-Arbeiter kann für ein Mana bereits im 1. Zug ins Spiel gebracht werden. Wenn er in den Friedhof gehen sollte, kann seine +1/+1 Modularmarke auf eine andere Artefaktkreatur übertragen werden! So wird z.b. aus einem Ornithopter eine 1/3 (statt 0/2) Kreatur! Die Hammerkarte ist aber der Lichtbogen-Verwüster. Diese Artefaktkreatur kann für 2 Mana ins Spiel gebracht werden und hat nur eine +1/+1 Modularmarke? Die Kreatur wird in Kombination mit den anderen Karten so gut! Er hat die Fähigkeit einen Artefakt zu opfern und erhält dafür eine weitere +1/+1 Marke. Wenn ein Artefakt im Kampf zerstört werden sollte, opfert man dieses vor der Zerstörung in den Verwüster und erhält dafür +1/+1. So konnte ich den Lichtbogen-Verwüster auch schon einige mal zu einer 10-14er Kreatur aufpumpen! Aber es kommt noch besser! Wird der Verwüster zerstört, kann man ihn in sich selbst opfern und die bereits vorhandenen Modularmarken auf eine andere Artefaktkreatur übertragen! Da opfern wie ein Spontanzauber gespielt werden kann, ist es auch möglich die Kreatur durch opfern von anderen eigenen Artefakten im Kampf zu retten! Aber zum Killer wird er wenn 1 oder 2 Apostel der Gruf im Spiel sind. Dieser hat die Fähigkeit, das der Gegner einen Lebenspunkt verliert, für jedes Artefakt das in einen Friedhof geht! Wenn der Gegner z.b. noch 10 Lebenspunkte hat und man selbst hat 11 Artefakte im Spiel, kann man 10 davon in den Lichtbogen-Verwüster opfern und der Gegner hat durch den Apostel der Gruf plötzlich nur noch 0 Lebenspunkte und ist Tod! Und 10 Artefakte hat man bei diesem Deck oft im 3-4 Zug im Spiel! Die beiden Artefaktkreaturen Frogmit und Myr Vollstrecker haben Affinity. D.h. für jeden Artefakt der bereits im Spiel ist, muß man 1 Mana weniger zahlen. So kann der Frogmit als 2/2 spätestens beim 2. Zug gespielt werden, manchmal sogar schon im 1. Zug! Der Myr Vollstrecker kommt meist in Runde 3 oder bei sehr guten Karten sogar in Runde 2 ins Spiel. Und das als 4/4er Kreatur!

Schrapnellexplosion

Die Kreaturen mögen zwar meist schnell im Spiel sein, aber sobald der Gegner gute Blocker ins Spiel bringt sind diese oft doch zu schwach. Der Ornithopter kann zwar fliegen und ist dadurch von vielen Gegnern schwerer zu blocken. Aber er hat im Angriff keine Power. In solchen Situation hilft oft die Ausrüstung Schädelverstärkung. Sie kommt für 2 Mana ins Spiel und kann mit 1 Mana ausgerüstet werden. Sie verstärkt die ausgerüstete Kreatur mit +1 (für jeden Artefakt den man selbst kontrolliert)/+0! 10 Artefakte im Spiel und der Ornithopter hat plötzlich +10/+2! Wenn der Gegner nichts zum blocken oder zerstören von Fliegern hat reichen 1-2 Angriffe um ihn zu töten. Ein weiteres Artefakt ist die Chromatische Sphäre. Für 1 Mana kann diese ins Spiel gebracht werden. Ihre Fähigkeit kann für 1 Mana und tappen ausgelöst werden. Sie kann dann ein farbiges Mana nach eigener Wahl umwandeln und man darf eine Karte ziehen. Diese Karte bringt also eine bessere Farbsicherheit für die wenigen farbabhängigen Zaubereien in diesem Deck. Und Karten nachziehen ist wichtig bei diesem Deck, da man meist schnell die Hand leer hat. Ein weiterer Kartenzieher ist die Hexerei Gedankenanordnung. Normal kostest das ausspielen 4U. Durch Affinity kann man den Zauber aber meist für nur 1 blaues Mana spielen (oft bereits im 2. Zug) bringen und erhält dafür zwei neue Karten! Die Ätherphiole ist ein weiterer 1er Artefakt im Deck. Mit ihm kann man im frühen Spiel schnell mehr Kreaturen ins Spiel bringen! Ein weiterer Vorteil ist, das eine Kreatur die durch die Fähigkeit der Ätherphiole ins Spiel gebracht wird nicht von blauen Zaubereien gecountert werden kann! Aber auch gegen Ponza (= Landzerstörung)-Decks kann man so auch Kreaturen ohne Mana ins Spiel bringen! Und für die Affinity-Zaubereien ist ein Artefakt immer gut! Als einziger Spontanzauber habe ich die Schrapnellexplosion für 1R und 1 Artefakt opfern im Deck. Dafür kann man 5 Schadenspunkte einer Kreatur oder einem Spieler zufügen. Da es an Artefakten selten mangelt, ein meist sehr guter Tausch. Größere Kreaturen lassen sich damit beseitigen. Aber auch ein Spiel kann damit im Finale, wenn der Gegner nicht mehr als 5 Lebenspunkte hat, gewonnen werden.

Blinkmotten-Nexus

Die meisten Länder im Deck unterstützen den Affinitygedanken. So sind Gruft des Geflüster, Sitz der Synode, Große Schmelze auch Artefaktländer. Damit eine bessere Farbsicherheit ins Spiel kommt um den Apostel der Gruf, Schrapnellexplosion und die Gedankenanordnung spielen zu können, hat man je 4 Artefaktländer und 3 Chromatic Sphere im Spiel. Damit man eine noch bessere Farbsicherheit erhält, spiele ich noch 4 Glimmerleere. Ein Land womit ein farbiges Mana nach eigener Wahl produziert werden kann. Allerdings verläßt das Land das Spiel wenn am Ende des Zuges kein Artefakt mehr im Spiel ist. Diese Situation tritt aber zum Glück relativ selten auf (kann z.b. durch Nevinyrrals Disk geschehen). Das fünfte Land im Deck ist die Blinkmotten-Nexus. Dieser kann auch öfters als Finisher eingesetzt werden! Wenn mal kein Ornithopter zur Hand und eine Schädelverstärkung ist im Spiel und der Gegner kann keine Flieger blocken? Einfach für ein Mana in eine fliegende Blinkmotten-Artefakt-Kreatur umwandeln und für ein weiteres Mana mit der Schädelverstärkung ausrüsten und angreifen! Da der Blinkmotte auch ein Artefakt ist, verstärkt er auch die Ausrüstung um ein weiteres +1/+1! Es gab einige Spiele die ich mit der Blinkmotte gewinnen habe

Das Sideboard überlasse wie ich wie immer jeden selbst, da es stark von den gegnerischen Decks abhängig ist.

Fazit:
Ein schnelles Aggrodeck mit zahlreichen Kombinationsmöglichkeiten. Für eine Hobbyspielerrunde ist das Deck wohl zu stark und wird erfahrungsgemäß zum schnellen Frust beim Gegner führen. Oft gewinnt man damit gegen nicht so starke Decks in der 3-5 Spielrunde. Aber wie jedes Deck, hat auch dieses seine Schwächen. Blaue Controlldecks und Deckvarianten mit Massenvernichtern können einem sehr in Bedrängnis bringen. Hier muß man was passendes im Sideboard parat haben. Affinitydecks sind durch ihre Schnelligkeit durchaus turniertauglich. Im Legacy kann man mit einem geschickten Sideboard durchaus mithalten. Selbst im Vintage (Classic) sieht man Affnitiy mit Ravager und Disciple of the Vault. Dort werden allerdings einige Länder durch Black Lotus und die Moxe ausgetauscht. In einem Turnierdeck würde ich unbedingt noch die Lähmungsnadel aufnehmen. Ob Main oder im Sideboard ist vom Metagame (= was gerade hauptsächlich so gespielt wird) abhängig. Auf jeden Fall kann man damit in fast jedem Spiel bei mindestens einer gegnerischen Karte aktivierte Fähigkeiten abstellen! Und dies entscheidet oft über Sieg und Niederlage.

Übersicht Decklisten:

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