Grünes Geisterdeck - Green Spirits

ein von Bernd Schmidt

Grünes Geisterdeck

Kurzlegende: B=schwarzes Mana - U=blaues Mana - G=grünes Mana - R=rotes Mana - W=weißes Mana - 1=ein farbloses Mana

24 Kreaturen
3x G Versprochener Kannushi 1/1
3x G Wurzelfallen-Kami 0/*
4x G Hana-Kami 1/1
4x 1G Lehmbewohner 2/2
2x 1G Blütenmähnen-Baku 1/2
2x 1G Traufenzungen-Zubera 1/2
2x 2G Älteste Föhre Jukais 2/1
2x 3G Kami der gehüteten Gärten 4/4
2x 4G Vorbote des Frühlings 2/1

14 Zaubersprüche
3x G Macht des Kodamas
2x 1G Lebenswoge
3x 2G Ungehemmtes Wachstum
2x GG Abnutzen
3x 2G Zugriff des Kodamas
1x 4G Stärke der Zedern

3 Artefakte
3x 3 Lang vergessenes Gohei

19 Länder
19x Wald

Viele langjährige Magicspieler mögen den Kamigawa-Block nicht besonders. Obwohl es darin einige spielstarke Karten gibt. Aber vielleicht liegt dies auch nur an der asiatisch angehauchten Thematik des Blockes, welcher für die langjährige Fantasygemeinde ungewohnt ist? Mir persönlich gefällt er sehr gut. Vielleicht liegt das daran, das ich mit Magic anfing, als Kamigawa im Standard-Turnierformat aktuell war. Inzwischen ist der Block nicht mehr zugelassen (heraus rotiert). Aber meiner Meinung nach kann man selbst mit den häufigen und nicht so häufigen Karten durch zahlreiche Effekte schon richtig gute Decks bauen. Hier habe ich mal ein mono-grünes Geisterdeck zusammengebastelt. Beim ersten testen im Freundeskreis war ich doch sehr erstaunt, wie oft dieses Fundeck gewinnen kann!

Die Deckstrategie baut auf zwei Kartentypen auf. Bei den Kreaturen Geister, um ihre Effekte optimal nutzen zu können. Und die Spontanzauber und Hexereien sind alle arkan, um die arkane Kopplung (= Zauber kann mit den Kopplungskosten an einen anderen arkanen Zauber angehängt werden und geht danach wieder auf die Hand zurück) im Idealfall nutzen zu können.

Wurzelfallen-Kami

27 überwiegend kleinere Kreaturen sorgen bereits recht früh für Druck. Der Versprochene Kannushi ist die einzige Kreatur die kein Geist ist. Er kann für 1 grünes Mana ausgespielt werden und hat die Fähigkeit Seelenwanderung 7 - wenn er in den Friedhof geht, kann man einen Geist mit max. 7 Mana aus dem Friedhof auf die Hand bringen! Landet also eine der großen Kreaturen im Friedhof, kann er diese wiederbeleben!
Damit man auch etwas gegen fliegende Kreaturen hat, ist der Wurzelfallen Kami dabei. Eine Mauer mit 0/*? * = Anzahl der Wälder im Spiel! Mit einigen anderen Zaubereien die Länder ins Spiel bringen wird der Kami oft zum unüberwindbaren Hindernis für Gegner mit Kreaturen! Damit schnell Wälder ins Spiel kommen, wird der Kami vom Zugriff Kodamas, Älteste Pinie Jukais und dem Lehmbewohner unterstützt. Ein Wurzelfallen Kami mit 0/10 ist keine Seltenheit!

Der Hana-Kami ist ein weiterer Weenie, welcher die Fähigkeit hat für 2 Mana und seiner Opferung - bringt er einen arkanen Zauber aus dem Friedhof auf die Hand zurück! So kann man einen Spontanzauber oder eine Hexerei aus diesem Deck ein weiteres Mal einsetzen!
Der Lehmbewohner ist eine 2/2 Kreatur für zwei Mana. Dies ist schon ganz brauchbar. Er ist aber auch hauptsächlich wegen seiner Fähigkeit im Spiel. Immer wenn man einen Geist oder arkanen Zauber spielt, kann man ein Land von der Hand getappt ins Spiel bringen. So wird der Traproot Kami als auch der Stärke der Zedern unterstüzt!
Der Blütenmähnen-Baku ist eine weitere schnell ausspielbare Kreatur. Er bekommt für jeden Geist und arkanen Spruch eine Ki-Marke. Diese können für ein beliebieges Mana in Mana beliebiger Farbe eingelöst werden. Noch mehr Mana! Wozu den das? Mana schadet nie! Da man oft über die Fähigkeit Seelenwanderung Geister auf die Hand bekommt, ist es oft hilfreich ein Manadepot zum ausspielen der Zaubereien zu haben!
Ein weiterer Geist ist der Traufzungen-Zubera im Deck. Wenn er in den Friedhof geht kommt ein Geisterspielstein ins Spiel. Wenn beide in den Friedhof gehen, kommen jeweils 2 = 4 Geisterspielsteine als 1/1 Kreatur ins Spiel. Dadurch können manch andere Effekte im Deck ausgelöst werden! Der Petalmane Baku bekommt z.b. 4 Marken. Und ist der Lehmbewohner im Spiel kann man je Geist ein Land getappt ins Spiel bringen!
Zweimal ist ein weiterer Geist, der Kami der gehüteten Gärten dabei. Für 4 Mana eine 4/4er Kreatur ist recht günstig. Man muß zwar in jedem Versorgungssegment 1 grünes Mana bezahlen wenn er im Spiel bleiben soll. Das war aber bei meinen bisherigen Testspielen noch nie ein Hindernis. Wenn er ins Spiel kommt, gibt es fast immer genügend davon. Aber sehr effektiv ist auch bei diesem Geist wieder die Fähigkeit der Seelenwanderung - braucht man einen bestimmten Geist mit max. 3 Manakosten aus dem Friedhof, bezahlt man einfach das grüne Mana nicht, der Kami der gehüteten Gärten geht in den Friedhof und mit Seelenwanderung kann man sich den gesuchten Geist auf die Hand holen!
Zwei Vorboten des Frühlings sind natürlich auch Geister. Auf den ersten Blick mit 5 Mana nur eine 2/1er Kreatur? Aber die Fähigkeiten machen die Kreatur oft sehr wertvoll. Seelenwanderung 4 ist da nur die eine Fähigkeit. Aber Schutz vor nicht-Geistern, macht ihn vor den meisten Blockern unblockbar! Dies ist besonders mit 1-2 Verstärkungszaubereien wie Macht des Kodamas und Ungehemmtes Wachstum unangenehm für fast jeden Gegner!

Stärke der Zedern

3 Spontanzauber Macht des Kodamas verstärken für 1 grünes Mana mit +2/+2 die kleinen und größeren Geister im Kampf. Durch die arkane Kopplung kann der Spontanzauber aber auch oft an einen anderen arkanen Zauber für 1 grünes Mana angekoppelt werden und anschließend wieder auf die Hand zurück genommen werden. D.h. man kann ihn bei genügend Mana durchaus mehrmals spielen!
Wenn die Lebenspunkte mal zur Neige gehen sollten, hilft der Spontanzauber Lebenswoge für zwei Mana erhält man 3 Lebenspunkte. Er kann ebenfalls für 2 Mana an einen anderen arkanen Zauber angekoppelt werden und ist somit auch bei genügend Mana mehrmals spielbar!
Abnutzen ist der passende Zauber gegen Artekfakte und Verzauberungen. Für zwei grüne Mana beseitigt er diese. Für 4 Mana kann er an einen anderen arkanen Spruch gekoppelt werden und so bei genügend Mana mehrmals gespielt werden.
Der Zugriff Kodamas holt schnell weitere Länder aus der Bibliothek und bringt diese ins Spiel. Ein Standardland kommt sofort getappt ins Spiel und ein zweites auf die Hand. Wichtig für die Anwendung der arkanen Kopplungssprüche und für den Stärke der Zedern den letzten arkanen Spruch im Deck. Er kann für 5 Mana spontan ausgespielt werden und verstärkt eine Kreatur mit +X/0 - X = die Anzahl der Länder die man selbst kontrolliert! Hat man 10 Länder im Spiel, verstärkt er um +10/0 ;-) Das ganze noch mit einer schwer blockbaren Kreatur wie den Harbinger of Spring und man hat damit meist ein Spiel gewonnen!

Der einzige Artefakt Lang vergessenes Gohei im Deck ergänzt die Geister und arkanen Zaubereien optimal. Wenn er im Spiel ist erhalten alle Geister +1/+1 und alle arkanen Sprüche kosten 1 farbloses Mana weniger!

Fazit:
Ein schnell spielbares Kreaturendeck. Oft hat man schnell eine Kreaturenübermacht im Spiel. Selbst wenn der Gegner mal die ein oder andere Kreatur in den Friedhof schickt, kann man diese oft dank der Fähigkeit Seelenwanderung, welche viele Geister haben, oft wieder aus dem Friedhof auf die Hand und anschließend ins Spiel bringen! Dies nervt den Gegner ganz schön ;-)
In den meisten Spielen besiegt man den Gegner mit den immer wiederkehrenden kleinen bis mittleren Geistern, welche in entscheidenden Angriffen mit den Verstärkungszaubereien für empfindlichen Schaden beim Gegner sorgen. Da einige Zaubereien die Fähigkeit zur arkanen Kopplung haben, können sie of mehrmals gespielt werden! Allein schon das Wissen beim Gegner, das ein bestimmter Zauber auf der Hand ist, bremst ihn oft schon in seinem Angriffsbemühungen!
Die Schwäche von vielen Weeniedecks und auch vor allem grün ist, das es keinen Zauber zum ziehen weiterer Karten gibt. So hat man normalerweise oft die Hand leer und wartet sehnsüchtig auf eine spielbare Zauberei. Wenn man dann noch Länder zur falschen Zeit zieht, geht in der Zwischenzeit oft ein Spiel verloren. Dies kommt bei diesem Deck selten vor, da man durch die Fähigkeiten Seelenwanderung Geister aus dem Friedhof und durch die arkane Kopplung Spontanzauber nach der Anwendung wieder auf die Hand zurück bekommt. Und mit dem Zugriff Kodamas bringt man nicht nur Länder aus der Bibliothek ins Spiel. Man dünnt mit ihm auch die Bibliothek mit Ländern aus, so das die Wahrscheinlichkeit steigt, das man Geister oder arkane Zaubereien zieht!
Ich habe das Hauptdeck absichtlich mit häufigen und nicht so häufigen Karten bestückt, da ich in meiner Hobbyspielerrunde beweisen wollte, das man nicht immer Seltene und damit teurere Karten braucht um ein gut funtionierendes Deck zu bauen. Natürlich kann man das Deck noch mit einigen Seltenen Karten tunen und spürbar verbessern. Besonders bei den Kreaturen gibt es sicherlich noch Verbesserungspotential.

Übersicht Decklisten:

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