Reanimator

ein schwarze Deckliste von Bernd Schmidt

Reanimator Deckliste

Kurzlegende: B=schwarzes Mana - U=blaues Mana - G=grünes Mana - R=rotes Mana - W=weißes Mana - 1=ein farbloses Mana

10 Kreaturen
2x B Verwesender Bold 1/1
1x 5RR Aschfahle Monstrosität 7/4
4x 4BB Kokusho der Abendstern 5/5
1x 4BB Iname Todespakt 4/4
1x 8BBGG Iname als Eines 8/8
1x 7UU Bringer des blauen Morgens 5/5

30 Zaubersprüche
4x B Schwarzer Ritus
1x B Einbuddeln
4x B Klagen der Reue
4x 1B Exhumierung
4x 1B Belebung der Toten
4x 2B Lebendig begraben
1x 3B Zombifizierung
2x 3BB Gebot des Patriarchen
4x 1B Nachtgeflüster
1x B Blutsaugender Lehrmeister
1x 1B Dämonischer Tutor

20 Länder
19x Sumpf
1x Shizo, Lagerhaus des Todes

Irgendwann ärgerte es mich das es bei Magic doch recht viele fette Kreaturen gibt, die zum ausspielen relativ teuer sind. Die Wahrscheinlichkeit eine Kreatur mit 10 Mana in das Spiel zu bringen ist mit normalen Ländern nicht sehr hoch. Meist ist das Spiel früher zu Ende. Lediglich bei grün gibt es einige Möglichkeiten zur Manabeschleunigung. Aber was ist mit den roten, blauen, weißen, mehrfarbigen und schwarzen Kreaturen?

Bringer des blauen Morgens

Eine Lösung ist Reanimation!? Man wirft die fetten Viecher (Kreaturen) in den Friedhof und belebt sie danach. So kommen sie ins Spiel und es ist egal welches Mana sie benötigen!

Die ersten Spielversuche haben irgendwie nicht so recht funktioniert. Nach diesen Fehlschlägen, verwarf ich ursprünglich diese Strategie und widmete mich erst einmal anderen Deckideen zu. Irgendwann griff ich Reanimator aber wieder gedanklich auf. Heraus kam dann obiges Deck. Sicherlich kann man hier und da noch verbessern. Aber die Deckliste soll ja nur als Beispiel dienen.

Die wichtigste Erkenntnis kam mir nach weiteren Spielen. Noch wichtiger als bei vielen anderen Deckarten, ist hier eine gute bis sehr gute Starthand. D.h. in der Praxis öfters als sonst einen Mulligan ziehen. Man sollte bereits im ersten oder wenigstens zweiten Zug die ersten Kreaturen im Friedhof liegen haben.

Einbuddeln

Um dies zu realisieren bietet das Deck viele Varianten. Am besten ist die Kombo Sumpf spielen, Schwarzer Ritus spielen, Einbuddeln spielen, Kreatur aus Bibliothek in Friedhof legen, und dann mit Exhumierung oder Belebung der Toten reanimieren (= aus dem Friedhof ins Spiel bringen). Am liebsten bringe ich als erste Kreatur den Bringer des blauen Morgens. Seine Trampelfähigkeit für einen 5/5er ist ganz hilfreich. Aber hauptsächlich dient er zu Beginn als ordentlicher Blocker und kommt vor allem wegen seiner Zusatzfähigkeit ins Spiel. In jedem Versorgungssegment darf man zusätzlich zwei Karten ziehen! Dies ist bei diesem Deck oft erforderlich, da man durch die vielfältigen Zaubereien auch mal nicht die passende zur Hand hat. Wenn man mehr Karten als der Gegner ziehen darf, bedeutet der Kartenvorteil meist auch ein Spielvorteil. Die andere Lieblingskreatur in der Anfangsphase ist der Aschfahle Monstrotsität. Da er Eile hat, kann er bereits im ersten Zug mit 7er Stärke dem Gegner reichlich Kampfschaden zufügen. Wenn er nichts zum beseitigen oder blocken in den ersten drei Zügen ins Spiel bekommt, ist er platt (3x7=21 Schadenspunkte!).

Exhumierung

Weitere Kreaturen im Deck sind der Verwesende Bild. Für ein Mana eine 1/1 Kreatur? Interessant ist die Fähigkeit bei dieser Kreatur. Wenn man eine Karte abwirft, erhält er Flugfähigkeit bis zum Ende des Zuges. Dabei geht es weniger um die Flugfähigkeit, sondern darum, das man ein fette Kreatur von der Hand in den Friedhof bekommt! Wenn man gegen blau spielt, wo mit Zaubereien, die eine Karte auf die Hand zurück schicken, spielt, würde ich den Putrid Imp von 2 auf 4 Stück im Deck erhöhen. Die restlichen Kreaturen sind wie die Aschfahle Monstrosität auch alles Geister. Diese ergänzen sich oft untereinander durch manche Fähigkeiten und Effekte. Der Kokusho, der Abendstern ist als einzige Kreatur 4x im Deck. Meist greift der nicht einmal an, sondern nutzt hauptsächlich seine Fähigkeit, wenn er aus dem Spiel in den Friedhof geht, darf jeder Gegner 5 Lebenspunkte verlieren. Wenn der Gegner sich lange hält und man hat alle vier Kokusho im Friedhof, kann man mit dem Patriarch`s Bidding den Gegner killen. Man spielt den Patriarch`s Bidding und nennt den Kreaturentyp GEIST (Gegner darf auch einen Kreaturentyp nennen) - und von diesem Kreaturentyp kommen nun alle Kreaturen aus dem eigenen Friedhof ins Spiel! Vier Kokusho - alle vier sind Legendäre Kreaturen und dürfen nur einmal im Spiel sein. Da vier ins Spiel kommen, gehen alle vier gleich wieder in den Friedhof und lösen damit die Fähigkeit 4x5=20 Lebenspunkte verlieren lassen aus! Der Gegner ist dann in den meisten Fällen tot.

Der Iname, Todespakt bringt alle Geister aus der Bibliothek in den Friedhof. Wenn man danach das Gebot des Patriarchen spielt, ist der Gegner oft Tod oder hat es zumindest sehr schwer.
Der Iname als Eines ist zur Ergänzung und Unterstützung des Geistergedankens im Deck. Mit ihm holt man mit seiner Fähigkeit andere Geister aus dem Friedhof und eine 8/8er Kreatur ist ja auch nicht zu verachten.
Weitere Zaubereien sind das Klagen der Reue - damit kann man eine Karte abwerfen lassen. Ob Gegner oder auf einen selbst ist dabei von der Spielsituation abhängig. So gesehen ist die Zauberei vielfältig einsetzbar. Dem Gegner schmerzt ein Kartenabwurf fast immer und man selbst bekommt so vielleicht die richtige Kreatur in den Friedhof!
Der Schwarze Ritus kann als Manabeschleuniger fast immer eingesetzt werden. Am effektivsten natürlich mit der optimalen Anfangskombination um im ersten Zug eine dicke Kreatur ins Spiel zu bringen.
Mit Lebendig begraben bekommt man drei Kreaturen aus der Bibliothek in den Friedhof. Eine wichtige Zauberei in diesem Deck.
Da man recht schnell Kartennachschub benötigt sind noch vier Nachgeflüster im Deck drin. Zwei Karten ziehen für zwei Lebenspunkte ist meist ein weiterer Vorteil gegenüber dem Gegner.
Und wenn mal die passende Karte gerade fehlt, kann man diese mit Blutsaugender Lehrmeister oder Dämonischer Tutor aus der Bibliothek holen.

Fazit:
Ein Deck das oft Spaß macht. Wenn man noch nicht so geübt ist, sollte man nicht gleich die Flinte ins Korn werfen und öfter mal einen Mulligan ziehen, bis man eine brauchbare Starthand hat.
Wenn es gelingt im ersten Zug eine 7/4er Kreatur mit Eile ins Spiel zu bringen, staunt jeder Gegner :-) Die Kreaturen und Zaubereien ergänzen sich oft gegenseitig, wodurch vielfältige Kombinationsmöglichkeiten entstehen, Kreaturen in den Friedhof zu befördern, als auch wieder aus diesem ins Spiel zu bringen. Gewinnoptionen hat man für die frühe Spielphase, als auch für die späte Spielphasen in mehreren Varianten, was es dem Gegner schwerer macht das Spiel zu verhindern bzw. zu unterbinden.
Anfällig ist die Strategie gegen alles, was Kreaturen auf die Hand zurück schickt. Zwar gibt es Zaubereien und Fähigkeiten, die diese Kreaturen wieder in den Friedhof bringen, man wird dadurch aber doch stark ausgebremst und verliert dadurch auch leicht die Kontrolle über ein Spiel. Auch gegen Zaubereien die bestimmte Schlüsselkarten entfernen, Fähigkeiten ausschalten oder auf Eis legen, tut man sich spürbar schwer und bremsen die Spielgeschwindigkeit schmerzhaft. Aber am schlimmsten sind Zaubereien, die Karten aus dem Friedhof entfernen :-(

Übersicht Decklisten:

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